概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用
突出有意义决策的游戏并不总是要求或会唤醒玩家的技能。有些游戏是完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游戏。这样的游戏是面向所有人;是面向那些习惯于掷筛子游戏玩法以及那些喜欢感受敌人眼睛所迸射出的恐惧感的人。有些人甚至认为失败以及伪装很有趣。运气游戏似乎强调了更加容易达到的目标。 另一方面,像一字棋这样的游戏则是纯粹基于技能的游戏,并且一旦玩家想出了主要策略便能够精通这类游戏。 当平衡游戏时,需要考虑的一个重要元素便是游戏中技能和运气元素的平衡。以下是标志着你的游戏缺少技能/运气平衡的情况: 你的玩家只会在未轮到自己的时候感到无聊。这说明你的游戏可能缺少一些策略元素,即玩家在自己的回合所做的任何事都不会影响到其他玩家的回合。 你的玩家并不会沉浸于游戏中,并且会对自己要做什么感到困惑。这标志着游戏中存在太多决策或者太多信息需要玩家去接收。 其中一个玩家绝对性地压制住所有其他玩家。这预示着你的游戏太过侧重技能,而其中一个玩家便精通了这一技能。为了确保游戏对于带有不同技能水平的玩家来说是公平的,你就需要在此添加一些运气元素。 1.机遇游戏。可以是儿童游戏或博彩有戏。可以通过添加策略元素到游戏中去强化它们。一些关于技能的错觉就足以让这类型游戏变得更有趣了。 2.收缩技能游戏。这类型游戏侧重于灵巧性挑战。它们并不大会使用机会元素,反而更常添加一些策略选择。任何能够保持游戏流的内容都可能被添加到游戏中。 3.策略技能游戏。这些游戏让人觉得更紧张且进展更慢,因为它们需要玩家进行思考。添加收缩元素可以打断这些较长的策略环节。许多冗长的RPG便突出了一些较小的收缩迷你游戏去中断一些较长的内容。 Jesse Schell在他的《Art of Game Design》中区分了3种主要的技能类型。需要注意的是许多游戏都需要混合这些不同的技能,而这些策略也只是提供了一个起点: 1.实体技能:像灵巧,协调,力量和耐力等技能。这类型技能经常出现于体育类游戏中。然而有些人可能认为一些电子竞技中正确的键盘按压和控制器系列也应该被归入这一类别中。 心理技能:像观察,记忆和解决谜题等技能。这些技能通常与在游戏中做出有趣的决定相关,而最有趣的决定通常都是策略性决定。 3.社交技能:像了解对手,欺骗对手,与队友协作等等技能。这些技能与玩家交朋友并影响游戏中其他人有关。它们通常与玩家的写作技能相联系。这同样也常出现与基于团队的体育游戏中。 Schell同样也区分了真正的技能以及虚拟技能。真正的技能只有在你运行时才能得到提高,而即使你的真正技能未能得到提高你的虚拟技能也能够不断完善。实际上,Schell列出了你在游戏中可能会使用的所有技能并将游戏分解成一些技能组件。你可以从中找到最适合你们玩家的技能,从而成为一名更出色的设计师。 机会可以使一款游戏变得更有趣,因为它能够往游戏中添加一些不确定因素。未知的惊喜能够带给那些喜欢惊喜的玩家乐趣。机会同样也与游戏中的概率具有直接联系,Schell列出了游戏设计师将会很熟悉的10大概率规则: 1.派别是小数是百分比。派别,小数,百分比都具有相同作用并且都是一样的:就像1/2=0.5=50。作为人类,我们总是喜欢使用概率。 2.0到1。当然了这也是关于概率,即发生于0到1之间(如100%)。当我们说到游戏中的概率时,像-10%或110%这样的可能性是不存在的。如果你尝试着计算掷筛子的可能性,并且结果高于100,那你可能就需要重新计算了。 3.“渴望”除以“可能结果”等于概率。概率其实是你用你所期待出现的结果数除以可能出现的结果数(这种情况下可能出现任何结果)。 4.列举。让我们假设你尝试着寻找你想要找到的结果,并且这不如D6那么直接;获得你想要的答案的一种有效方法便是列出你所处情境中可能出现的任何结果。这能够帮助你明确模式与组合。 5.在特定情况下,OR意味着ADD。当你尝试着明确x或y发生的可能性时(如绘制桥牌上的特定纸牌),这些事件通常都是互相排斥的,你可以添加概率去获得一个OR事件的所有概率。 6.在特定情况下,AND意味着乘以。当我们正在寻找两种事物同时发生的概率时,我们可以乘以它们发生的概率。这只能作用于两个事件不会互相排斥的情况下。 7.1减去某数可以是“does”也可以是“doesn’t”。当1代表的是某事发生的100%机率时这种情况是符合逻辑的。所以不管何时当你在计算某种情况发生的可能性时,你便可以用1减去这一数字以获得对立面事件发生的可能性。 8.多元线性随机选择的综合并不等于线性随机选择。线性随机选择指的是所有结果都具有同等出现机率的一个随机事件。掷筛子便是一个很好的例子。添加多次掷筛子并不意味着可能结果拥有同等的出现机率。掷两次筛子意味着某一面会出现的机率变得更高。但是这种情况的可能结果都是遵循一个可能性概率分布,即中间数值(6,7,8)拥有更高的出现机率。 9.掷筛子。Schell区分了理论概率和实际概率。理论概率便是我们到目前为止所聊到的内容。这是一般情况下会发生的事。而实际概率则是指代已经发生的事。即你可以反复滚动筛子并记录下你所获得的数字,然后基于此去计算概率。最理想的情况下,这一概率非常接近理论概率。这也是我们所谓的蒙特卡洛法。 10.Gombauld定律。Shcell建议和朋友一起进行计算,不管何时当你面对一个概率问题时总是很难独自解决。这可能包括在邮件列表上刊登与数学和概率相关的问题。 很久以前,我们便已经依赖于各种类型的随机性去帮助我们的互动系统的运行。尽管在所有类型的互动系统中总是存在随机性的一席之地,但我认为现在关于策略游戏的随机性的假设却是错误的。 我想强调的是充斥于玩家的选择与结果(在这里便是创造出随机性)之间的噪音并不会被归入策略游戏中。 基于本文的目的,随机性指的是“不可预测并且会影响游戏状态的信息。”随机信息的生成过程是人类永远都不可能想到的。随机系统的经典例子便是掷筛子,洗牌或随机数生成程序。 从技术上来看,掷筛子模式并不是真正的“随机”。这只是对于实体的回应,计算机可以获得丢筛子的信息并预测将会出现怎样的数字。而我们会提到筛子是因为人类并不能像计算机那样做。实际上,当我们将筛子整合到游戏设计时,我们便是假设没有人能够(或不可能)预测到结果。 实际上,尝试着预测筛子将如何滚动,并基于一个计划好的轨道去投掷它从而出现你想要的一面的做法被观察者们当成是一种“作弊”手段。你不应该知道筛子的整体理念。 一部分原因是我们正在面对包含随机性的游戏中两个独立的封闭系统。滚动筛子是一个封闭系统,与优秀的游戏系统并无关系。 这与其它类型的“不可预测”或“不确定”的事是不同的。就像象棋吧,它会限制玩家能够预测的圈数。此外,会出现什么事也是玩家预测不到的。然而,玩家可以通过游戏而不断学习并进一步分析可能性。我们可以使用部分象棋技能去探索不断增加的可能性空间并创造出更加可预测的能力。 所以尽管象棋具有不可预测性,但却不能说它具有随机性。为了运行,所有游戏都必须具有某种类型的不可预测性,但随机性却不是帮助它们做到这点的唯一方法。相机的不可预测性的来源与随机性的来源是不同的,因为玩家可能逐步减少并理解这种不可预测性。 输出随机性—-当我们想到游戏中的随机性时,它们便是输出随机性。输出随机性夹在玩家决策和结果之间。例如“Risk”(注:古代流传下来的征服世界的游戏)或《Memoir ’44》中的掷筛子战斗,以及《X-Com》或《FTL》中的随机数字生成战斗。我将把不具有这类型随机性的系统称为“确定性”。 输入随机性—-这种类型的随机性会在玩家做决定前给予他们暗示。典型的输入随机性是《文明》或《Rogue》中的地图生成,或《Puerto Rico》或《Agricola》等职工安置游戏中的面朝上的砖块或纸牌。(人们经常使用“程序生成”这一词去指代数字游戏中的这类型随机性。)本文将不讨论这类型随机性,但是你们有必要了解它们的区别。 有趣的是,尽管这两种类型是截然不同的,但从技术上来看它们却是处于一个连续统一体中。在此我们需要注意的是,不负责任地使用输入随机性将会引起与输出随机性所遭遇的同样问题。 策略游戏是一种让我们能够理解的引擎。就像我们玩一款游戏,不管获胜或失败,我们都是相连接的。当我们清楚系统如何运行时我们便会说“喔,我知道了!”为了发展,我们发现这一过程非常有价值且具有娱乐性。这是策略游戏的“必要乐趣”。 玩家着眼于游戏状态,尝试着明确该如何行动。游戏通过他的“技能”基础提供给他信息—-这是关于系统以及它是如何运行的整体观察内容。 在剩下的游戏过程中,系统将对这一输入内容做出回应。在决定后将发生一系列事件,包括最终的胜利/失败;所有的实践都将作为游戏对于玩家的反馈,突出它们之间的一些休闲的关系。反馈同样也遵循着一个策略。 玩家将观察并记录这种因果关系并将其记录到自己的数据库中。之后玩家便可以使用技能而行动。(需要注意的是,这时候便会出现策略游戏的必要乐趣,但这当然也是依赖于其余功能。) 当一名玩家在玩游戏时,他将创造这种“技能文件夹”并变成一名强大的玩家。一款肤浅游戏中可能不具有多少这样的时刻,而一款具有深度的游戏将能够持续传达这样的时刻。这便是为何我们会基于策略上的“深度”去衡量一款游戏的质量。 那么我们该如何达到这种深度呢?首先,也是所有游戏设计师都意识到的意外的复杂性。为了创造复杂性,我们让游戏能够在玩家的游戏过程中生成复杂的意外情境。主教,骑士和赌棍与三个士兵和一名女王相对坑并不具有内在的复杂性;这里存在少量的可能数据。然而如果在棋盘上同时出发这两边势力,那么便可能出现许多不同的情境。 而关于达到这种深度的第二种方法却还未被大多数设计师所察觉。这种方法包括识别复杂性的有效性:状态和过去状态的历史之间的相关性。 策略游戏在比赛过程中只拥有有限的状态。据我所知,象棋游戏中的平均数值是在40左右。而实时游戏并未真正分离“回合”,也仍然存在一些有限的有意义的状态,不管你如何进行划分。 如果你的游戏是由一系列相互联系的事件所组成,那么你便能够最大化可能出现的独特情境。我认为这一理念违背了许多认为随机事件的出现将提高独特情境的数量的人的想法。然而这却是事实。 拥有一个系统将能够推动你的意外复杂性达到最高效率。因为每种意外情境都考虑到了之前和之后出现的所有事件的最大差别量。 这里的粉色的蛋代表当前的游戏状态。在决定性游戏中,玩家将顺着比赛的时间线通过不同时间获得它们。而在随机性游戏中,时间线是相互独立的,即当前的游戏状态并不会受到影响。 在决定性游戏中,当前的游戏状态与整体时间线的每一部分是相互联系着。正因为这样,它被整合到了更复杂且更独特的结构中。这是以环境的形式表现出来,并提供了有关游戏状态的解释。 当然了,具有更高随机性的游戏拥有一些决定性元素能够提供给游戏状态一些环境。例如在像《召唤师之战》(注:包括掷筛子战斗的回合制战斗游戏)等游戏中,你的召唤师的生命值以及单位的位置都是相互联系的,并且能够为游戏状态提供一些环境。 然而,游戏中的大量环境信息将不再具有意义。我攻击了你的单位,我滚动了筛子。我有可能会错过机会,而下一个回合你便会杀死我的单位。这一事件(即你杀死我的单位)并不是真正与我之前采取的任何行动随机联系在一起。这里所发生的情况是,我采取一个行动,然后随机发生了一些事,然后你便采取行动。这种关系是相互独立的,我们不能再使用我的行动作为当前游戏状态的环境差别。现在你的游戏已经不再是“A,因此出现B,因此出现C”。而变成“A,然后出现B,然后出现C”。 最重要的反馈是目标状态。一旦一场比赛结束,胜负条件将通过事件的发生过程传送一个命令,并为促成这一结果的每个事件揭示一个积极或消极的命令。这一行动还不错,因为它能够引出这一结果,并且这一结果能够引出其它结果,并因此成就了我的胜利。 这并不是说当玩家获胜时,他的所有行动都是正确的行动。然而这却提供了一个定位点能够传达每个其它行动。当然了,玩家的每一个行动都是为了更加接近获胜状态。一旦比赛结束,我们便能够看到这些行动是否有效及其原因。 总的来说,在玩了一款决定性游戏后,玩家可能会看到基于时间轴的一副连贯的战略图。而玩家可能会认为非决定性游戏是由一些不完整的图片所组成。基于这种方式,决定性游戏能够最大化其复杂性效率,而非决定性游戏却不能。就像非决定性游戏在添加复杂性的同时,决定性游戏则在加倍繁殖这些复杂性。 输出随机性并不能提升游戏的深度。在掷筛子中我们探索不到任何内容。我们只知道任何一面出现的几率是1/6。除此之外别无所知。 实际上这也模糊了结果。你可能玩得很好,但却仍然输掉了游戏。游戏让你做了徒劳无益的事,想想你是在哪个环节搞砸了,在什么时候你的游戏其实并不具有任何问题;这里的关键在于掷筛子。 因为徒劳无益,游戏似乎变得更加复杂了。游戏提供了不可靠的反馈,只有在玩了无数次游戏后你才清楚自己该忽视哪些反馈。从根本上来看,随机游戏因为将错误的信号整合到引擎中而延迟了学习过程(这也是游戏的必要乐趣)。这是创造深度表象的超级廉价的方法,这也是游戏设计师会被吸引的原因。 人类是追求模式化的动物。我们会观察云端中的数据,我们会观察静态的图像,我们会观察存在巧合的阴谋。这都是因为人类的进化不断推动着我们基于这种方式进行思考。同样的原因也导致人们认为自己在一些灌木丛中看到的影子是狮子等野兽。随着时间的发展,那些认为自己看到狮子的人变成了那些在真正看到狮子时会逃跑的人。而我们也继承了这些人的基因。 基于这一原因或其它原因,现在的我们会注重我们所看到的任何模式,并且只要存在游戏,游戏设计师便会一直利用这些模式。 就像赌博机一直都是利用心理技巧去引诱人们进行尝试。为了让任何人想要玩与老虎机或轮盘赌一样无趣的游戏,于是便出现了某种程度的自我欺骗行为。在某种程度上,玩家会觉得如果自己获胜了,那么功臣便是自己。否则他们怎么会倾注于此呢?从古代的宗教迷信到一些更加现代的想法,如“在筛子上吹口气”,或轻吻“幸运”物,或其它自欺欺人的赌徒谬误,我们发现为这些事件分配意义的方法其实就是在制造噪音。 具有较高随机性的策略游戏中的认真的玩家会在玩《召唤师之战》和《Hearthstones》时怀疑同样的技巧是否能够发挥作用。但为什么呢?如果玩家能够在不具有任何策略的系统中执行这一技巧,他们应该很容易相信这样的技巧能够作用于整体系统中的一部分内容。实际上,整合随机元素到一款策略游戏中能够让它更轻松地合并噪音和策略反馈,因为游戏中所发生的一些事件是真的具有策略性和决定性! 在这些游戏中存在一些真正的游戏技能,但同时也有一定量额外的“幻想技能”,并且正是这些幻想技能让游戏变得比实际更具深度。实际上,大多数玩家会利用系统去快速解决某些内容,而随机性便是其中的决定性元素。 该论据带有两个主要的缺陷。一个缺陷是它好像未察觉到更大的策略视图的可能性,即能够提供你正在错过的许多复杂性效率。 另外一个缺陷便是即使那输出随机性真的是下一回合的输入随机性,这也是我所谓的“不公平的输入随机性”。它们如此接近你,从而导致你根本没有时间做出回应。现在你拥有完全不同的游戏状态,但却不存在可识别的原因。 这意味着它们是些肤浅的游戏。这是可被理解的,因为创造具有深度的统一系统是件非常非常困难的事。然而这并不是对于随机性的辩护;这反而是在暗示你的设计有多糟糕。 这一论据背后的理念是拥有随机元素将在游戏中添加“整合你的几率”的元素。你必须衡量结果A的发生几率与结果B的发生几率,以及结果A的利益与结果B的利益,这能让游戏变得更有趣。从根本上来看这结合了几率与估值。 这种类型的风险管理并不局限于随机游戏中。在你还未解决的任何游戏中,你所作出的每个行动在某种程度上看来都是你必须管理的风险。 关于“估算几率”这方面,决定几率从来都不是什么有趣的事,特别是当你在谈论像扑克游戏中的计算纸牌时。在决定性系统中估算几率可能更加困难,但是因为在一款有趣且动态的策略游戏中存在各种变量,所以这种估算变得比较有趣了。 这一论据并不是在为策略游戏中的随机性辩护;相反地,这是在为玩具中的随机性辩护。策略游戏拥有输赢的条件。如果你告诉我们在《FTL》中忽视这点,那就等于你在说《FTL》是个玩具。 如果一位大师和一位新手一起玩象棋,那么结果便不会有趣,或者只能让其中一方感到满足。这一论据告诉我们应该丢些随机性到游戏中。 当然了,这就像将孩子与洗澡水一起倒掉一样。为了让玩家觉得自己是与同样技能水平的人一起游戏,你已经严重破坏了游戏。而关于这一问题的真正答案应该是适当地安排比赛。 为了快速反击这一论据,让我们假设策略游戏中存在一组价值,我们可以将其与模拟游戏中的价值区别开来。 没错,我也不会否认。但是问题在于,在实际情况下你将探索更少的领域,因为许多游戏都浪费在了错误的随机结果中。 应该注意的是一些输出随机性类型并未被如此看待,但是因为具有相似的功能,所以它们也带有同样的问题。 在RPS中尝试着猜测敌人将做些什么便是一种有效的随机设定。实际上,这也是我们为何会使用它去决定谁清除了垃圾,我们认为这是公平的,因为这是随机的。整体原因是人们同意使用RPS作为谁清除了垃圾的决定元素,因为他们知道他们或者对手都没有办法去提升自己的几率。 游戏中的执行是关于“可以”,而不是“应该”。你是否能在我跳起来踢你的脸前按压这系列按键?也许执行仍然胜于随机性,因为你至少是擅长它的。然而在一场单独的比赛中,它们却几乎相同。“你想要做什么”以及“你的身体是否能够实现欲望的输入”之间所涉及的复杂的化学元素,紧张感,肌肉和组织等等都带有许多错误的空间。 我们所收集到的有关游戏设计的随机性观点其实是长久以来都未发生多大改变的内容。而这时候我们真正需要做的便是更加认真地去思考这一问题。 我并不是在说游戏设计中不存在任何类型的随机性的存在空间。实际上,我真的非常支持多人游戏中平衡且没有太多变化的输入随机性。并且单人游戏也需要输入随机性。 我们应该避免基于各种形式的输出随机性。你只有在创造博彩游戏或不满足系统深度的时候才能够使用这种类型的随机性。 游戏中运气元素的数量和类型会对游戏的整体感觉产生深远影响。有些游戏根本就没有运气元素,所有的变化均来自对手的行为(例如象棋),有些游戏则全部取决于运气,多数游戏则介于两者之间轮盘游戏押注技巧,从而创造了无数种体验。 在此我们不打算过多探讨运气在电子游戏中的作用,因为它隐藏在计算机模拟的黑盒中,但与桌游一样,它可能对电子游戏所提供的体验产生极大影响。 对于我正在制作的游戏来说,运气是一个重要元素。我们制定了一些重要决定,这里涉及运气如何成为游戏的一部分,以及它能够为玩家创造哪种体验。 在不含运气的游戏中,玩家完全依靠技能取胜。这种游戏类似于体育项目。游戏就变成了一种紧张、直接竞争、考验玩家大脑的活动。这可以看出运气究竟会对游戏产生什么特殊影响。 非运气游戏的绝佳典型就是象棋或围棋等游戏。此外,《Puerto Rico》、《Caylus》等现代桌游(它们的最初布局就极少含有运气元素)也属于这种类型。 以上的第2、3、4点都有助于鼓励更多玩家参与游戏,让他们觉得自己有竞争力,即使现在没赢(或者即使他们实际上并没有竞争力)。这方面的一个例子就是扑克:每个人都觉得如果自己得到好牌,就能够打一手好牌。实际上,从长远来看并非如此,但扑克引进了不少短期内的确能够见效的运气元素。 上述几点总合起来的好处就在于,可以让不同技能水平的玩家参与到同一款游戏中,共同获得乐趣。对于那些需要多人参与的游戏来说,运气元素甚为关键。 至于那些添加了一些运气元素的游戏,它们可以选择不同的运气数量和类型创造不同效果。不幸的是,这也有可能因为混合了错误的运气类型,而创造了一种令人抓狂的体验。 事后运气。这种运气要在玩家已经做出决定并执行一项操作后才会出现。它可能是通过抛硬币来决定玩家能否解琐一个箱子,或者摇骰子来决定你的敌人是否进攻一个国家。 隐藏信息:隐藏信息是第三种运气类型。我有点犹豫到底该不该其单独分类,但它看起来又与其他两类不同。隐藏信息是指那些只有一些玩家知道,并且会影响其他玩家或者游戏积分情况的东西。 我并不推崇事后运气。玩家已经执行了操作,但结果却是随机的(例如摇3颗6面的骰子)。这并不会增加玩家所拥有的选择,这在多数情况下并不有趣。这是一种可以为无聊的游戏增加一点特色的运气,但并不会让游戏变得更有趣。 如果使用不当,这种运气会极为令人抓狂。玩家会觉得自己选择的是“最佳”操作,但摇出来的结果却是适得其反。当然,也可能出现一些令其兴奋的结果,但这真的好玩吗?也许第一二次还行,但之后就很难说了。 第一种情况,当玩家可以在两项操作中进行选择,并且知道这两种操作的不同难度时。你选择掷一次骰子,重创敌人;也可以掷两次骰子,但如果两次的结果都是1,那么受伤的就是你的角色。在这种情况下,尽管这仍然是一种事后运气,玩家也需要提前做出有意义的决定,并且要衡量两种选择的利弊。 第二种情况,当玩家在游戏过程中多次重复某项操作时。此时每回操作本身的结果都没有什么变化,所有操作最终会在游戏过程中趋于平庸。这时引进的运气元素可以为游戏带来一点变化,在不影响游戏环节的前提下制造一点兴奋感。 如果玩家在游戏过程中能够慢慢改变其概率曲线,再结合这些运气元素,就可以随着游戏发展增加某项操作的成功机率,从而令玩家觉得自己变得更强大。这种做法常见于RPG和电子游戏。 添加一些影响操作结果的事后运气还可以给予玩家希望,让他们觉得自己能够取得成就,即使成功机率如此之小。而如果没有任何运气元素,他们就会觉得毫无希望,并对游戏丧失兴趣。与此同时,运气元素的存在也让玩家无法预测操作结果,这便于玩家无需耗心思去猜测结果而做出决定。 事后运气的负作用表现在人类对随机奖励的成瘾性,这也正是赌博和老虎机如此受欢迎的原因。游戏可以借用人类弱点来吸引玩家体验原本并不是非常有趣的活动。 有一种事后运气是购买收藏卡牌游戏的“提升牌组”(例如《万智牌》。购买纸牌是执行操作,但你打开时看到的牌却是随机的。 要说明这两种运气的不同,我们可以看看第一人称射击游戏中的加成道具。你打开门进入一个房间,看到一个神秘的礼盒。你不知道那是什么,打开看看发现是命值加成。如果此时你恰好命值不足,那就是个好事。也有可能你命值已满,所以这就是无用之物。这就是所谓的事后运气。 另外,还可以想象你打开房门,看到3个加成道具并排放在那里。你看得到它们各自的作用(命值、弹药和新武器)。你只要拿起其中一件,其他几个就会消失。这几个选择未必都很理想,但你可以根据自己当时的情况做出决定。这就是所谓的事前运气。 任何与纸牌有关的游戏或多或少都会使用事前运气。你所拥有的纸牌是事前运气,之后你就要尽自己最大努力打一手好牌。 关于事先运气的一个极端例子就是最初游戏布局。这在游戏中只会发生一次,并且是在玩家采取行动之前,所以它有可能影响整个游戏过程。即使坚决反对游戏运气元素的玩家,通常也很容易接受这种随机性,因为他们可以在游戏过程中将其考虑入列。 事前运气并不像事后运气那么普遍,但和后者一样适用于多种情况。例如在角色攻击一些怪物时,通过掷骰子来决定是否要进攻,以及将产生多大杀伤力这种场景中,我们可以让玩家掷骰子,并以此来决定他们可以采取的操作,使之变成事先运气。比如,低点数的骰子表明玩家只能执行一些贴近地面的攻击,面高点数的骰子则意味着他们可以攻击高处飞的敌人。之后,玩家可以选择自己能够采取的攻击行为,或者采取防御姿态,或者溜之大吉。 事先运气的一个弊端在于,它会延伸每位玩家的操作。使用得越多,其呈现给玩家的选择就越多,游戏所需的时间可能就越长,所以最好将其运用于需要做决定的时候。如果不是,最好使用事后运气或不要采用运气元素。 桌游的一个普遍例子就是隐藏游戏奖励。例如,在《Shipyard》中,玩家会实现一系列最终会让自己得分的目标。这些目标的存在原因有二:通过给予玩家不同目标,鼓励玩家专注于游戏的不同层面,而不只是重复同一系列的“最优”行动。它还鼓励玩家关注其他玩家的行动,并试图阻其他玩家过于领先。 游戏的运气vs技能元素可以说是优秀设计的核心—-这是我们在之前所讨论的内容。但在我们担心如何平衡运气与技能时,我们真正需要问自己的是:什么是机会,在游戏中需要呈现什么程度的机会?此外,我们该如何让以奖励而不是惩罚的形式去执行机会,并使用它去完善整体的游戏体验? 我们几乎不可能创造出一款没有运气元素的游戏。没有运气元素的游戏并不算真正的游戏—-这就像是“谁是最高”或“谁拥有最长手指”并未包含任何挑战一样。 我们在许多游戏中使用纸牌,筛子或随机数字生成去创造这种不可预知性。但并非所有游戏都使用了随机工具,像象棋等注重策略的游戏便需要随机元素:这些元素是源自玩家。玩家是不可预知的对象,并且经常会根据自己所预测的最佳结果而改变策略和战术。这便是为何作为一款静态游戏,象棋仍具有很多动态性:因为不存在任何两名玩家会基于同样的方式玩游戏。 人们可以提供机会去玩象棋是因为象棋是非常复杂的,实际上,我们可以将象棋当成是一款复杂的游戏。不幸的是,与“流”或“零和竞赛”理念不同的是,“复杂游戏”这一词并不是一个公认术语。因为我们将频繁地提到复杂这一词,所以我们可以自己对它进行定义。 一字棋便是一款带有非常简单的规则的游戏。游戏中有9个空间,玩家将操控X或O,尝试着创造一条直线次以下便能够结束游戏。我们总是很容易预测一字棋游戏的结果,甚至是在第一次移动之前—-假设两名玩家都准确地玩着游戏,那么游戏有可能是以平局结束。 “玩家解决不了”这点非常重要。这意味着游戏将持续具有乐趣,因为玩家解决不了其中的谜题。这便是四子连环棋始终受欢迎的原因;尽管计算机能够解开这款游戏,但是玩家却做不到这点。而虽然对于大多数玩家来说一字棋很简单,但对于那些不知道如何规划每一步的孩子来说,它仍算是一款优秀的游戏。所以说复杂性应该是一种主观的看法。 那它到底有何重要性?因为一款不复杂的游戏也就等于一款无聊的游戏。如果游戏一点都不复杂,那么它便很容易解决。如果它被轻松解决了,那么结果便是可预测的;所有玩家需要做的便是计划出最佳移动组合,如此他们便能获胜。这样的话玩家便有可能离开游戏。 所以当我们着眼于像象棋或一字棋这样的游戏时,我们可以发现它们都是不具有嵌入式随机性的策略游戏:基本的策略游戏。然而也有许多游戏使用筛子,纸牌或其它工具作为嵌入式机制,如蛇梯棋或扑克。虽然大多数这类型游戏都称不上复杂,但包含筛子或纸牌却是避免游戏轻松被解决的必要元素。在蛇梯棋游戏中,如果玩家每轮中在1至6个格子间选择一个数字进行移动,那么即使是孩子也知道“总是选择6”会是一个最佳策略。 当然了,添加随机性并不意味着能够拯救一款可被解决的游戏。实际上,你可以将目标从“找到解决方法”改成“找到最有可能的解决”。这时候你仍然拥有一款益智游戏,不过获胜条件便没有保证了。太多随机性也不好;蛇梯棋便是一个显著例子。如果只有孩子在玩一款游戏,这便说明游戏缺少任何互动挑战,所以人们会认为这是毫无意义的游戏。 所以为何像扑克这样的游戏能够持续受到欢迎?从根本上来看,扑克是由一系列迷你谜题所组成。你将获得帮助,并需要“解决”这一帮助对于你获胜的可能性。然后你可以根据你获胜的可能性下赌注。 这是对于扑克最简单化的看法,如果这便是这类型游戏的全部的话,它便太无聊了。编写一个程序去评估可能性并运行它去最大化你的获胜机会其实一点都不重要。 扑克的乐趣源自玩家的互动:源自欺骗与自信。你不需要做最好的押注,你也可以往一些没有获胜可能性的内容下赌注。实际上这便是扑克游戏的本质;纸牌只是起到推动作用,并提供全新回合的内容。通过添加随机元素,我们消除了玩家的一些了解,这意味着我们可以使用未知性作为游戏机制。玩家需要基于他们所知道的采取行动,这便是估算获胜几率以及依靠机智战胜其他玩家的结合。 所以,尽管我们谈论的是传统游戏,但计算机游戏也使用了同样的设计原则。像《俄罗斯方块》或《宝石迷阵闪电战》也可以说是带有额外随机性的简单游戏,而像《星际争霸》和《军团要塞》则是复杂游戏。 在几乎所有的游戏中都存在一定的谜题元素。甚至是在RTS或FPS中,玩家也会基于最优游戏玩法不断做出决策:我是应该创建坦克还是飞机?我是应该选择机械枪还是榴弹发射器?我是应该向左还是向右?就像在象棋中,玩家会根据自己的想法是否会创造出最佳结果而做出决定。随机性并不是计算机筛子所创造的,而是由玩家在游戏中所作出的选择所创造的。玩家既尝试着以智取胜,同时也尝试着以技取胜。 我们使用随机数的范围对于结果也具有很大影响。如果步枪每次发射所创造的伤害值是90至110,而我们拥有150个生命值,那么不管发生什么,我们只要被射中两次便会死掉。然而,如果我们拥有100个生命值,那么步枪随机杀死我们的几率便缩减了一半。尽管随机性的范围较小,但使用量却非常重要。 所以为什么“持赞成态度的”玩家会惋惜暴击系统而“休闲”玩家并不会?答案便是取决于玩家的期待。 持赞成态度的玩家会更频繁地玩自己所选择的游戏。他们会更深入地了解游戏。了解自己受到了什么伤害,能够分配什么,以及任何情景会出现什么结果等等。他们有时候不能有效地做出判断,而这通常是因为低估了对手的技能或者做出了糟糕的瞬间选择。 所以当持赞成态度的玩家进入一场战斗时,如果毫无理由地被子弹击中,他们便会觉得自己上当了。他们知道自己期待发生什么,但是因为随机的筛子滚动,他们很有可能马上就会被杀掉。 而新玩家通常都不会因此而受伤;因为他们不是很了解游戏,也并未期待这可能发生什么,所以他们进入一场战斗后也不一定会期待着自己能够获胜。对于他们来说,战斗只是像技能测试那样的学习经历罢了。 这种被随机性所破坏的期待经常发生于任何带有随机性的游戏中。当你在《俄罗斯方块》中等着直线砖块掉落时,计算机可能会连续给你6个S形砖块,这时候玩家便会觉得自己被骗了。 所以为什么玩家会有这种感受呢?为什么玩家会因为随机掉落的宝石颜色而失落?因为随机性颠覆了玩家的期待。当玩家进入一款游戏时,他们期待着能够接受挑战,但他们同时也期待着,只要自己谨慎游戏的话便能获胜。当游戏随机丢给你一些糟糕的数字时,你便会马上失败,然后你就会觉得自己受骗了。你知道游戏是如何进行的,尽管你付出了最大努力,你仍然失败了—-这并不是因为你缺少技能或敌人拥有更棒的策略,而是因为随机性。这对于大多数玩家来说都是非常郁闷的机制。 这种“颠覆玩家的期待”扩展到了各种游戏中。实际上,游戏中的运气元素越多,玩家便越有可能受挫。RPG便是一个显著的例子,特别是因为带有暴击系统。暴击系统经常被当成一个有趣的额外元素,但通常情况下它们也总是会惩罚玩家。这是因为: 这便是在假设这种遭遇是针对于玩家进行设定的。有些RPG会让玩家面对巨大的怪物并让他们被怪物杀死;然而作为专业的设计师,我们应该确保游戏是针对玩家所定制的,而不是随便丢出几只飞龙便结束。 还有其它问题是(假设我们仔细设计了战斗)暴击系统过分偏向玩家。想象在经历时间和空间的悲痛旅程后,我们游戏的英雄接近了恶魔,随后恶魔不仅摧毁了他飞机还一下子就将其杀死了。这并不是什么传奇之战,这反而会让玩家觉得乏味与不满。玩家想要挑战,而如果游戏因为随机性未能呈现给他们挑战,他们便不可能得到满足。 如何纠正问题呢?我们是专业的游戏设计师;我们应该随机做某些事。玩家所作出的每个决策都应该是精心设计的游戏体验的结果,而添加随机性有可能会破坏这一点。 因此添加随机性将让缺少技能的玩家有可能战胜出色的玩家。而在没有随机性的游戏中,优秀的玩家总是能够赢过缺少技能的玩家。 因为这点,拥有不可预测性可能成为游戏中一大重要组成部分:这让缺少技能的玩家也能够影响游戏,并变得更出色。如果玩家不断遭遇更厉害的对手并不断失败,他们便有可能快速失去对游戏的兴趣。然而,优秀的玩家通常都不喜欢这种随机性,他们认为这是在贬低自己的技能。 一个选择便是Elo等级系统。这将给予玩家的技能提高给他们一个数字:如果打败一个最厉害的对手,你的Elo等级将提升;如果输给新手,你的分数便会下降。这是象棋玩家衡量自己的技能的一种方法,但是许多MOBA也使用了这一方法,所以当你进入一场战斗时,你将面对一些带有相同技能的对手。有些第一人称射击游戏也使用了这一方法,让玩家能够在一方持续被镇压时重新平衡团队。 另外一个选择便是差点系统。这一系统与Elo系统没有太大的区别,它允许玩家能够基于技能级别而提供给自己一个人为优势。打斗游戏便经常使用这种方法,提供给较弱的玩家可变的健康和破坏输出奖励。尽管差点系统可能不能解决所有的技能失衡问题(注:因为在线游戏玩家很容易滥用这一系统),但这却能够帮助休闲玩家更平等地与硬核好友们相抗衡。 随机生成内容(或游戏元素,如《俄罗斯方块》中掉落的砖块)的问题并不是指我们生成的不可预知的内容;而是指随机元素的特定顺序让玩家感到郁闷。 如果在《俄罗斯方块》中,玩家等待的是直线砖块,但是游戏却一直出现S形砖块,玩家便有理由感到厌烦。尽管这是不大可能发生的事,但仍存在发生的几率。 在其它游戏中,如穿越地牢的RPG游戏,我们可能拥有1%的机会在每次怪物出现时生成一个boss。如果我们碰巧连续生成3个boss,那么玩家便会觉得自己身处一个不可能获胜的战斗中。 同样地,我们可能在整款游戏中都不会生成任何boss。这将导致游戏变得非常简单,或者非常复杂(如果boss能够掉落装备升级道具的话)。不管是哪种情况,随机性都有可能破坏玩家在游戏中的乐趣。 在某些特定情况下,随机性可能会将玩家彻底带离游戏。就像在大受欢迎的纸牌收集游戏《万智牌》中,玩家将创建需要结合土地(能量资源)和咒语去打败敌人的桥牌。土地的使用是重要的平衡机制:一个小精灵可能需要一个土地,而一条巨龙可能需要十个土地。然而,如果玩家碰巧没有土地纸牌,他们便什么都做不了;他们只能呆坐在那里直到对手将其打死。尽管我们能在某种程度上缓解这种情况,但这却是一个非常严重的设计缺陷,即玩家在游戏中的多次失败其实是坏运气的结果,而不是因为自己技不如人。 你得到1000美元。我问你是否想要将其投注于抛掷货币:如果正面朝上你将再获得1000美元,但如果背面朝上的话你就输了。但不管你选择什么你都能够获得额外的500美元。 你得到2000美元。我问你是否想要将其投注于抛掷货币:背面朝上的线美元,但如果正面朝上的话你则不会输钱。不管怎样,你都能够拿回500美元。 一般情况下,人们倾向于选择第一种情况,尽管其结果都是一样的!(不管你是否选择抛掷货币,不管货币是正面朝上还是背面朝上,你最终获得的钱都是一样的。) 这意味着如果游戏中拥有一个随机奖励或惩罚玩家的机制,那么从心理学角度来看,玩家的亏损感会大于成就感。如果这种冒险是可选择的,那便能够开启额外的游戏玩法渠道,但强制性选择总是会让玩家觉得自己在遭受惩罚。 关于随机生成内容的最终问题便是我们很难生成真正有趣的内容。一个典型的例子便是MMO;《魔兽世界》中有无数地牢,每个地牢都需要玩家花费好几个小时的时间进行探险,并需要好几周的时间才可能精通。然而,一旦玩家精通了一个地牢,它们便不再具有多少变量和重玩价值。在《Anarchy Online》中很少有精心设计的地牢:然而,玩家可以进入随机的地牢中。从理论上来看,玩家不会遇到两个完全相同的地牢:然而在实际上,每个地牢给玩家的感觉都差不多。因为地牢是随机的,它们不具有叙述结构或整体的设计理念。比起独特感,每个地牢反而让人觉得都一样。 这些内容可以归结为多少规则正在落实行动以及生成是如何执行的:《Nethack》和《洞穴探险》都使用了随机生成关卡,并拥有强大的用户基础。然而有趣的地图设计的生成规则与随机生成游戏元素是不同的两个问题;我们可以说优秀的设计师应该清楚生成地图的局限性。我们仍然能够在这些地图的生成中使用这些随机讨论内容。 有时候我们会将随机性彻底带离游戏。在RPG游戏中,比起将boss的出现几率设定为1%,我们可以选择让他们出现在玩家进行了100次杀戮后。在纸牌收集游戏中,对抗系统通过将每个可游戏的纸牌设定为土地而不是咒语去解决玩家需要土地的问题;这意味着你永远都不会觉得自己“受困”,并同时能够维持土地所呈现的势头。 然而,彻底删除随机性感觉就像不分精华糟粕全盘将其否定掉一样。在RPG中,让boss在玩家进行100次杀戮后再出现就等于将boss变成是可预测的对象,而当游戏太容易预测时,它就变成了一个谜题。所以更好的选择应该是让boss出现在每50至150次的杀戮后。这意味着boss的出现仍然是基于一个随机的范围内,但这种随机性却不再那么明显。 使用精心控制的数字也是一种伪随机的生成方式。存在许多方法能够做到这点:在《俄罗斯方块》中,如果我们生成了一个L砖块,那么对于接下来的三个砖块我们将“再次滚动筛子”以防止再次出现L砖块。通常情况下,L砖块的出现几率是1/7次,但再次滚动筛子将使它在这三个回合中的出现几率变成1/49。虽然它仍有出现的可能性,但这种可能性被大大缩减了。 当然了,这并非最佳方法:有很多方法能够随机生成数字,从简单的重新掷筛子到加重随机数字;在像《俄罗斯方块》这样的游戏中,留下1/7的机会去生成任何砖块可能会是最佳选择。 如果我们使用了随机性,我们同样也有机会引进seed。这意味着我们在游戏中使用的随机数字并不是真正随机的:“随机”序列是由名为seed的数字所定义的。在《俄罗斯方块》中,它出现在于我们不能预测会掉下怎样的砖块;然而,如果我们赋予《俄罗斯方块》游戏42这个数字,我们便会从方块,L砖块,T砖块,方块开始,然而每一次使用42 seed的游戏都将从这些砖块开始。尽管seed并未经常出现在游戏中(像《我的世界》和《FreeCell》便是两个显著的例子),但却是一个很棒的添加内容。 seed随机性的能力是源自计算机不能真正生成随机数字的事实:通常情况下,它们只能使用一个基数,然后通过计算去获得一个“随机”数字。通过确保基数每次都是相同的,计算将提供给我们同样的“随机”数字。 而关于删除随机性的选择便是为了更多地利用它。这在一开始可能看起来很疯狂,但却是非常有效的:滚动两个筛子,然后将其所得数字加起来,你便拥有1/7的几率去获得7。在这种情况下,通过使用这些随机性几乎就能够彻底删除随机性了。 随机性并不是什么邪恶的内容;它归结起来就是一种感知。玩家想要接受挑战,或者拥有有趣的体验,但是丢给玩家一群随机的怪物既没有挑战也不有趣,且与他们是死是活也没多大关系。不管通过缓解随机性,我们可以创造出想要的结果,并创造出能够与玩家互动而不是忽视他们的游戏。 随机性通常是解决冲突的一种糟糕方式,因为它会创造出不可预知的结果。随机性也是生成内容的一种糟糕方式,但它通常也是这么做的唯一明智的方式;就像设计一款《俄罗斯方块》般的游戏,我们就需要拥有一列关于每个砖块的掉落的列表。 当随机性出现时,它通常都是为了迎合玩家的洗好。如果游戏元素是随机生成的,它们将允许玩家能够对最糟糕的情况作出反应,但同时仍提供给他们合理的成功几率。 然而,我们必须接受有时候随机性也是必要的这一事实。如果没有随机性去决定战斗的话,RPG也就不再那么有趣了。特别是桌面游戏更不可能快速解决问题:对于蛇梯棋这类型游戏来说,丢1000次筛子并得出平均数是不现实的。 最后我必须强调的是:如果你彻底删除了随机性,那么你创造出来的可能就不是一款游戏,而是一个谜题。 在我们谈论随机化的利弊之前,先分清可以在游戏中执行的随机化程度是很重要的。程度并非以个人偏好来划分,而是设计师使用随机化的方法。 低:装备放置位置和找到它们的可能性。动作RPG游戏通常使用这种程度的随机化。应当注意的是,你可以将重要道具设置在固定的地点,将普通道具和装备随机放置。 中:在低程度的基础上加上敌人位置的随机化。执行这个程度的随机化有两种方法,第一种方法是在游戏中设计“特别”的敌人。 现在,让我们谈谈使用随机化的优势所在。首先,随机化是让游戏产生再玩性的绝妙方法。你永远都不知道财宝箱中有什么,下扇门背后会出现什么,这将成为让玩家持续玩游戏的绝佳驱动力。游戏中随机化的元素越多,体验的新鲜感持续时间就越久。 当我同好友谈论起rogue-like游戏时,他认为此类游戏就像是赌博机。从某种程度上来说他的比喻是正确的,你永远都不知道自己是否会有好运获得所有需要的装备,情况也可能对你不利。 随机化还可以用来当作难度调节器,让游戏对新玩家而言是个较小较容易的世界,而对专家级玩家来说可能是个更大且更具挑战性的世界。《Din’s Curse》在这方面做得很好,玩家可以选择敌人的等级、世界的大小等要素。 当然,随机化也存在某些弊端。回到之前那个赌博机的比喻,虽然其奖励充满诱惑力,但是如果失败次数过多会让人们感到很沮丧。 其次,构建随机化关卡有可能影响游戏的质量。使用功能和基本资产创造随机化关卡很简单,但是创造出有绝妙视觉效果而且构建精巧的关卡就不那么容易了。 我要提的首个随机化关卡的不良例证便是《Phantasy Star Online》。在这款游戏中,每个地下城的布局都是随机的,但是游戏中的每个世界都只有几个空间。这意味着每层或许有4个不同的空间模型,而这就是游戏的全部。关卡设计完全是自毁式的,让人感觉像是将各种元素拼凑起来。这也是我们在创造随机化关卡时需要避免的事情,游戏世界的设置需要某种程度的凝聚力。《Dungeons of Dredmor》的首款零售版本有展示房间样式的地图,这从某种程度上降低了游戏的质量。 第二个问题在于,你需要考虑的游戏机制越多,创造出像样的系统就越难。原因在于,玩家接触到的机制越多,需要编程和执行到引擎中的变量也就越多。在《Mine Craft》中,每次新游戏时都会产生随机化的世界,而这种做法之所以能够产生效果,其原因在与玩家只能通过方块与游戏进行互动。 假设有人为《杀出重围:人类革命》设计随机化关卡,要让关卡能够得以运转,引擎必须能够创造出随机化场景,允许玩法风格的改变,这就意味着关卡中必须有可以打破的墙体以及可以到达的区域。如果关卡中没有这些元素或者不允许其呈现游戏进展,玩家会因这种无法自行构建的关卡而感到沮丧。 要创造出能够发挥作用的随机化系统,就必须将其构建在线性的层次之上。这意味着,对于每个随机化元素而言,都必须有某些担保的东西。 设计精巧的随机化系统可以提升你的游戏设计,给玩家增添额外的价值。但是,就像所有优秀机制一样,只有正确的设计和执行方式才能诞生理想的随机化效果。概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用 |
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